Infierno: una experiencia periodística sobre el futuro de la sequía en España

Definición del producto

«Infierno» es un newsgame que pertenece al proyecto ‘La sequía en España’ y que se enmarca dentro del género estrategia. Con una propuesta narrativa en torno a la supervivencia del personaje protagonista y su familia frente a un escenario distópico de sequía extrema, este videojuego busca concienciar a su público sobre el horizonte más catastrófico de este fenómeno en nuestro país.

El arco narrativo principal se centra en la protagonista: una madre de familia española que, en un futuro basado en el escenario SSP5 – 8.5 pronosticado por el panel climático de la ONU, donde «los niveles de emisiones de CO2 se duplican aproximadamente en 2025. La economía mundial crece rápidamente, pero se alimenta de la explotación de los combustibles fósiles y de estilos de vida que consumen mucha energía. Para el año 2100 la temperatura media ha subido 4,4 grados» (Januta, 2021); tiene que enfrentare a un contexto de guerra motivado por la escasez de agua.

Basándose en los modelos predictivos sobre la escasez, el juego plantea un contexto de estado fallido donde el personaje principal y su familia inician un éxodo de un punto a otro del país en busca de una fuente estable y potable de agua.

Imagen generada con inteligencia artificial a partir del programa Dall-E

Descripción del diseño de la información

La información que pretende transmitir esta gamificación a los usuarios es, por un lado, las decisiones políticas e individuales que en la actualidad repercuten en lo factores que provocan la sequía y; por otro, las consecuencias a las que puede enfrentare la humanidad y, en concreto, la población española de cumplirse el modelo predictivo más extremo que se ha planteado desde el sector científico.

Descripción del diseño de la interacción

La interacción del jugador con la narrativa consistirá en el cumplimiento de misiones y la toma de decisiones: el objetivo de esta dinámica es que el usuario se enfrente a decisiones plausibles y reales, donde experimente en primera persona cómo se vive una guerra del agua (por ejemplo, decidir entre renunciar a las medicinas que necesita tu hijo para luchar contra una enfermedad o obtener una garrafa de agua de cinco litros).

La información comparativa sobre cómo repercuten la decisiones del presente en los escenarios planteado por los modelos predictivos se presentará mediante el recurso del flashback que, al tiempo que desvela al jugador cuáles son los indicadores y las decisiones que abocan al futuro de un calentamiento de 4.4 grados sobre la temperatura actual de la tierra; engancha al usuario al ir revelando la historia de cómo ha llegado la protagonista a la situación en la que se encuentra.

Las interacciones a través de las cuales se desarrolla la historia son, fundamentalmente, conversaciones y decisiones. Aunque también se pueden introducir dinámicas de acción como correr, esquivar o defenderse para darle dinamismo a la historia.

La reacción esperada por parte del jugador es que se enfrente a la dificultad de tomar decisiones en una situación de sequía y conflicto extremo; así como tomar conciencia de qué decisiones del presente pueden avocar al escenario diatópico planteado en el videojuego.

Justificación de la técnica inmersiva

Existen distintas técnicas inmersivas, según Palma (2018), estás se pueden clasificar en ocho: la tecnología háptica, la realidad aumentada, la realidad inmersiva, la realidad virtual, los infrarrojos, la realidad disminuida, el holograma y la teleinmersión.

La técnica más adecuada para esta narrativa podría ser la realidad inmersiva: una «tecnología basada en la recreación de espacios reales con los que se puede interactuar. La realidad a la que asistiremos, normalmente es fotografiada a través de cámaras de 360 grados y otras técnicas, con el fin de detallar de una forma fidedigna la realidad, para su posterior exploración. Lo más parecido a teletransportarse. El uso de la realidad inmersiva puede disminuir enormemente los costes en desplazamientos de algunas empresas, introducirse dentro de objetos diminutos o asegurar entornos peligrosos, como podría serlo un reactor nuclear» (Palma, 2018).

Esta puede ser más ventajosa frente a las demás por la conexión entre el público y el entorno físico que ya conoce, que se ambienta en la España «apocalíptica». Recorrer escenarios reconocidos de la geografía devastados por los efectos de la sequíaa y los conflictos armados derivados de ella puede generar un gran interés entre el público.

El objetivo de esta nueva narrativa es que los jugadores descubran cuáles son los escenarios planteados por la comunidad científica sobre el cambio climático y, en concreto, la sequía extrema; así como la realidad más cruda de los conflictos sociales que ya se viven en otras partes del mundo.

El beneficio de este modo de cobertura es que permite acercar al público una información con la que, de otra forma, sería mas difícil empatizar y conectar emocionalmente.

La propuesta de infoentretenimiento para este proyecto aporta un reclamo para un público distinto al que acostumbra a consumir medios de comunicación o temáticas sociales; además de mejorar la difusión y la retención de la información que se distribuye a través de ella.

Para CONTEXTO, el medio de comunicación que auspicia este proyecto, la apuesta por los newsgame significa una rúbrica de calidad y compromiso de cara a sus lectores, además de una oportunidad de llegar a nuevas audiencias y consolidar la relación con las existentes.

Con este videojuego informativo, el espectador se vincula mucho más tanto con la historia como con el medio de comunicación; ya que debe pasar durante varias horas con todos los sentidos volcados en la narrativa.

Plataformas de distribución

Las plataformas en las que se distribuirá este proyecto dependerán de la financiación que encuentre en la ronda de inversiones: para su presentación, puede presentarse como una aplicación en línea a la que acceder a través de una página web alojada en el dominio del medio. Después, la intención es que el juego del salto al circuito comercial de SONY, Microsoft o Nintendo.

Reflexión final

Los argumentos a favor de aprovechar las narrativas inmersivas e interactivas de los videojuegos al campo periodístico apuntan en dos direcciones: por un lado, el carácter envolvente que tienen las historias cuando se cuentan a través de una dinámica participativa en la que el jugador puede tomar sus propias decisiones, obtener recompensas o avanzar por el arco de una historia hasta llegar a su desenlace.

Por otro, las opciones creativas que se expanden en el universo hipertextual y que permiten tratar con mayor profundidad las cuestiones complejas que el periodismo se encarga de investigar y comunicar a la ciudadanía.

En el caso del proyecto que nos ocupa, ‘La sequía en España’, especial periodístico en el que se enmarca este newsgame, yo añadiría una tercera reflexión: en un contexto donde el fenómeno conocido como ‘infoxicación’ puede impermeabilizar a la ciudadanía sobre las noticias y los datos que consume, la experiencia inmersiva del infoentretenimiento se plantea como una vía para sacarnos del ‘trance’ al que estamos sometidos ante la ingente avalancha de información.

El juego nos permite concentrar toda nuestra atención en una narrativa y dedicarnos a ella con profundidad, un grado de implicación muy distinto a la incesante ingesta de titulares en la que vivimos.

Además, las posibilidades tecnológicas del videojuego tienen la capacidad de plantear escenarios hiperrealistas con los que es más eficaz la conexión respecto a un texto o un vídeo. ¿Cómo seremos más conscientes del riesgo que plantea la sequía para España? ¿Leyendo una descripción o inmersos en una Barcelona asolada por la escasez, el calor y la guerra?

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